Mario González
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Mario González

BIM Developer

Computer Engineering

Game Developer

Inteligencia Artificial en un Laberinto Creepy

Expediente 01 / Señal detectadaUnity · IA · Terror
Laberinto Creepy · Videojuego multiplataforma

El laberinto te está buscando.

En este videojuego de terror, escapar exige algo más que encontrar la salida. Hay que explorar sin armas, recuperar el equipo y sobrevivir a enemigos que adaptan sus decisiones al estado del mundo.

Imagen original del proyecto: vista violeta y distorsionada del laberintoNo mires atrás
Imagen del proyectoLa salida cambia.
La amenaza también.
FormatoVideojuego de terror
MotorUnity
IACostes + estados del mundo
NavegaciónBúsqueda de rutas A*
Acceso al experimento / Juego integrado

Encuentra el arma. Repárala. Sobrevive.

Entra en el laberinto, recoge el arma averiada, busca la mesa de reparación y elimina a las dos criaturas. Solo entonces podrás abrir la salida. Hay tres vidas; si te atrapan, reapareces en el último punto alcanzado.

LABERINTO / SECTOR 01● SEÑAL INESTABLE
Resistencia♥ ♥ ♥
ObjetivoEncuentra el arma
Criaturas0 / 2

Pulsa «Entrar» para comenzar. Escucha los pasillos.

Teclado: flechas o WASD para moverte · E para reparar en la mesa · Espacio para disparar · M para ver el mapa · P para pausar. En móvil usa los botones. Disparas en la última dirección de movimiento.

  • Arma averiada
  • Mesa de reparación
  • Salida
  • Criatura

Esta es una adaptación jugable creada para el portfolio en JavaScript y Canvas. El proyecto original descrito más abajo se desarrolló en Unity.

01 / La premisa

Sin armas. Sin mapa seguro. Con algo detrás.

El jugador despierta atrapado en un laberinto oscuro. Su primer objetivo es sobrevivir mientras explora; después debe encontrar y reparar sus armas, enfrentarse a los enemigos y llegar a la salida. La tensión nace de esa progresión: cada avance cambia también el comportamiento de quienes lo persiguen.

El conflicto

Sobrevivir antes de combatir

La ausencia inicial de armamento obliga a moverse, observar y tomar decisiones bajo presión.

La mecánica

Enemigos que reaccionan

La IA considera el contexto de la partida para elegir acciones y recorrer los pasillos del laberinto.

01 / EXPLORALee el entorno

Busca un camino entre pasillos y amenazas.

02 / RECUPERARepara tus armas

Encuentra el equipo necesario para defenderte.

03 / RESISTEEnfrenta a la IA

Los enemigos modifican sus tácticas según tu situación.

04 / ESCAPAAlcanza la salida

La presión aumenta cuando estás cerca de huir.

02 / Inteligencia artificial

La amenaza toma decisiones

La lógica de los enemigos combina una evaluación basada en costes con estados del mundo. Antes de actuar, cada enemigo tiene en cuenta factores como la posición del jugador, la presencia de otros enemigos, su agresividad y su propio estado. Así, la reacción no depende de una única orden fija.

Interroga al sistema

Selecciona una situación para ver cómo cambia la conducta descrita en el proyecto.

Estado detectado
Patrulla agresiva

Al detectar al jugador desarmado, los enemigos se muestran más agresivos y patrullan activamente.

Esta visualización resume las reglas publicadas; no ejecuta el código de IA del juego.

ENTRADALeer el mundo

Posición del jugador, situación de los enemigos y estado de la partida.

EVALUACIÓNComparar costes

Las alternativas se valoran según el contexto y el estado de cada enemigo.

DECISIÓNElegir conducta

Patrullar, perseguir, defender o intentar una emboscada.

MOVIMIENTOBuscar ruta

A* permite desplazarse por los pasillos hacia el objetivo elegido.

03 / Pathfinding

El camino más inquietante es el que sí encuentran

Un enemigo que atraviesa paredes o se mueve en línea recta rompe la credibilidad del laberinto. En el proyecto original, la búsqueda A* permite recorrer pasillos para perseguir al jugador, bloquear caminos y coordinar enemigos. En el minijuego integrado puedes comprobarlo: si una criatura te detecta, evita los muros y recalcula su ruta cuando cambias de posición.

Persecución dentro del espacio real

La navegación convierte una decisión táctica en un trayecto posible dentro del nivel. El jugador puede ganar tiempo cambiando de pasillo, pero debe buscar una línea de tiro antes de disparar.

  • La decisión de perseguir depende del estado de la partida.
  • A* compara rutas transitables entre enemigo y jugador.
  • Los muros también bloquean los disparos en la adaptación.
Captura real de la versión móvil: pasillo de paredes verdes, antorcha encendida y controles táctiles
Captura original desde móvil: pasillos, antorcha y controles táctiles.
04 / Shading y atmósfera

El miedo también se construye con luz

Las imágenes del proyecto muestran un espacio de color irreal: superficies verdes y violetas, fuego cálido y zonas de poca lectura. En Unity, el shading determina cómo se ven los materiales al recibir luz; aquí la combinación visible de textura, color y contraste hace que el laberinto resulte extraño y que la antorcha destaque en medio del recorrido.

01 / PALETA

Color que inquieta

Los verdes y violetas intensos alejan la escena de un entorno cotidiano y dan identidad al terror del juego.

02 / SUPERFICIES

Texturas y materiales

Las paredes y el suelo muestran un patrón marcado. El material define cómo ese patrón y su color se presentan en la escena.

03 / LUZ

Contraste y orientación

La antorcha crea un foco cálido frente a las superficies frías, útil para dirigir la mirada del jugador.

La ficha pública no identifica shaders personalizados, pipeline ni parámetros concretos. Esta lectura se basa en las capturas disponibles, sin atribuir técnicas de implementación que no están documentadas.

05 / Construcción del proyecto

De la escena al comportamiento

El trabajo une diseño de nivel, lógica de enemigos y presentación visual en Unity. La dificultad del proyecto está en que cada parte apoye a las demás: un laberinto recorrible, una amenaza que responda al jugador y una atmósfera que mantenga la tensión.

Diseño de juego

Una progresión clara

Explorar, equiparse, combatir y escapar crea objetivos sucesivos y eleva la presión de forma natural.

IA de enemigos

Contexto antes que rutina

Los estados del mundo y la evaluación de costes permiten adaptar las acciones a cada situación.

Navegación

Rutas entre pasillos

A* conecta la decisión del enemigo con un recorrido viable por el nivel.

Experiencia visual

El laberinto como amenaza

La paleta, las texturas y las fuentes de luz refuerzan el tono extraño del juego.

06 / Detrás de esta página

Cómo se construyó la versión jugable

El juego integrado traduce la premisa del proyecto original a una experiencia breve de navegador. Está hecho expresamente para este portfolio: usa HTML Canvas para dibujar, JavaScript para las reglas y controles de teclado y pantalla táctil. Su código y su arte son independientes de la versión de Unity.

Generación del nivel

Un laberinto nuevo en cada partida

Un recorrido en profundidad abre pasillos; una búsqueda en anchura localiza un camino largo donde situar arma, mesa, criaturas y salida en orden.

Máquina de estados

Objetivos que se desbloquean

Primero hay que recoger el arma y usar la mesa para repararla. Solo entonces se puede disparar, derrotar a las dos criaturas y salir.

Enemigos

A* y persecución

Las criaturas patrullan y, al detectar al jugador, calculan una ruta por las casillas libres. Su ritmo cambia con la situación de la partida.

Renderizado

Oscuridad como regla

El canvas dibuja materiales, grietas, personajes y una máscara radial alrededor del jugador. El botón Mapa permite ver todo el recorrido cuando se necesita orientación.

07 / Resultado

Una persecución que cambia contigo

El proyecto de Unity muestra cómo la inteligencia artificial puede dar tensión a un juego de terror: el enemigo evalúa el contexto, decide cómo actuar y encuentra un camino para ejecutar esa decisión. La versión móvil publicada demuestra además la adaptación a controles táctiles. El minijuego de esta página permite experimentar esa idea en una partida corta.

Lo que demuestra el proyecto

La atmósfera inquieta, pero la reacción de los enemigos hace que el laberinto resulte imprevisible durante la partida.

  • Enemigos con decisiones basadas en costes y estados.
  • Navegación A* dentro del laberinto.
  • Progresión desde la vulnerabilidad hasta la huida.
  • Una adaptación jugable para este portfolio.
Fin del expediente

¿Tu juego también necesita una amenaza memorable?

Si estás creando una experiencia interactiva y necesitas trabajar la IA, el diseño de niveles o su atmósfera visual, hablemos.